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Glossario raccolta dati

Glossario dei termini per la raccolta dati SICS stagione 2015-2016

INDICE DI PERICOLOSITA’

E’ un indice che misura la capacità dimostrata da ciascuna squadra di creare situazioni potenzialmente pericolose per l’avversario durante la partita e quantifica quindi la pericolosità offensiva di una squadra.

Nato da un’idea di Maurizio Viscidi, vice coordinatore delle nazionali italiane giovanili, con la collaborazione di Antonio Gagliardi e Marco Scarpa, tecnici della Nazionale A e sviluppato da SICS, l’indice di pericolosità viene calcolato come somma ponderata delle azioni offensive create dalla squadra durante la partita.

Occasioni da gol, Azioni promettenti, Tiri, Corner, Cross, Passaggi chiave, contribuiscono a dare una valutazione oggettiva del lavoro in attacco di una squadra, la cui incompleta valutazione viene spesso limitata alla semplice presenza o meno del gol.

Nel calcio la rete può nascere da situazioni casuali ma diventare decisiva per la vittoria, in altri sport di squadra, ad esempio nel basket, il numero dei canestri non necessariamente determina chi è più forte, ma indubbiamente chi ha disputato una miglior partita. Valutare tutte quelle situazioni (a partire dalle occasioni da gol) che avvicinano una squadra alla marcatura fornisce senz’altro un’indicazione più completa e attendibile della prestazione in partita rispetto al semplice tabellino.

AZIONE D’ATTACCO / DIFESA

Contropiede

Quick game overturning, with swift transition from defensive to offensive phase.

Occasione gol

Situazione offensiva in cui il giocatore (attaccante) si trova a calciare (o a colpire di testa) da posizione centrale ravvicinata (fino ai 16 metri) davanti al portiere, senza nessun avversario (difensore) davanti. In questa situazione la probabilità di segnare una rete è tatticamente elevata e dipende esclusivamente dall’esecuzione del tiro (componente tecnica). Non sono incluse le situazioni di palla inattiva.

Le condizioni che definiscono una occasione da gol sono quindi:

  • Giocatore in area di rigore (rivolto verso lo specchio della porta)
  • In situazione di 1vs1 con il portiere avversario.
  • Nessun giocatore avversario (difensore) che lo contrasti/ostacoli direttamente nel momento della conclusione

Azione promettente

Si definisce azione promettente ogni potenziale occasione da gol (uomo davanti a portiere) vanificata al momento dell’assist, per imprecisione del passaggio o per effetto di un intervento decisivo della difesa. Rientrano tra le azioni promettenti anche le situazioni in cui l’attaccante si trovi a calciare da posizione centrale ravvicinata (fino ai 20 metri) con un solo difensore tra se e il portiere. In definitiva potremmo definirla come un’azione che poteva diventare occasione da goal ma che si ferma un passaggio prima o è ostacolata da un difensore che impedisce l’uno contro uno con il portiere avversario.

Pressing

Situazione di fase difensiva in cui la squadra o un reparto in azione collettiva e posizione medio alta si contrappone all’inizio manovra della squadra avversaria rallentandola sensibilmente e portando a un eventuale recupero palla.

KEY PASS

Il passaggio chiave è una trasmissione di palla che apporta un contributo significativo allo sviluppo dell’azione d’attacco. Sono passaggi chiave quelle verticalizzazioni che raggiungono e smarcano un proprio compagno superando almeno una linea di difesa avversaria. Sono inoltre passaggi chiave  quei particolari cambi gioco che raggiungono un compagno smarcato nella trequarti d’attacco, che abbia adeguato tempo e spazio per poter effettuare una giocata pericolosa (non vengono considerati i cambi gioco con difesa schierata).

Assist

Passaggio (anche se deviato) prima di un tiro. L’Assist è vincente se porta al gol.  Un assist viene considerato vincente anche nel caso in cui un primo tiro venga ribattuto e un secondo tiro immediato  da parte dello stesso giocatore porti alla rete.

Third pass

Passaggio chiave prima di un assist. Il Third pass è vincente se porta al gol.

NOTA: Tutti gli assist o i third pass sono passaggi chiave, non tutti i passaggi chiave sono assist o third pass.

GOAL CONTRIBUTION

Particolari situazioni in cui un giocatore contribuisce in maniera determinante ad un goal della propria squadra pur non facendo un assist o un third pass vincente.
Le situazioni di giuoco che determinano un goal procurato sono le seguenti:

  • velo-assist: velo che mette fuori causa uno o più difensori liberando il compagno che segna la rete.
  • tiro respinto: tiro respinto dal portiere o da un difensore (nei pressi dell’area piccola) e immediatamente ribattuto in rete da un compagno.
  • azione personale: un giocatore tramite un’evidente azione personale crea una situazione pericolosa per la squadra avversaria (senza che questa si tramuti in un assist) che viene poi sfruttata da un compagno che realizza la rete)
  • autorete: un giocatore provoca un’autorete degli avversari tramite un tiro, un passaggio chiave, un cross o un’azione personale.
  • rigore: un giocatore procura un rigore poi realizzato da un compagno

    SHOT

    Conclusione effettuata verso lo specchio della porta. Sono escluse le conclusioni respinte purchè non siano ribattute sulla linea di porta.

    DRIBBLING

    Situazione di 1vs1, in cui un giocatore in possesso palla prova a superare un diretto avversario. Se l’avversario viene superato mantenendo il possesso, il dribbling è positivo, se non si riesce a superare il difensore o si perde il possesso palla il dribbling è negativo. Ogni dribbling è anche un duello.

    DECISIVE ACTION

    Per intervento decisivo si intende un evento compiuto in fase difensiva correlato a un’occasione da goal o azione promettente.

    L’Intervento decisivo è positivo se il difensore con un salvataggio, una respinta, un tackle impedisce la concretizzazione dell’occasione da goal o azione promettente.

    L’intervento decisivo è negativo se il difensore con un retropassaggio, una palla persa, un clamoroso liscio, causa un’occasione da goal o azione promettente.

    DUEL

    Situazione di 1vs1 con contrasto (anche aereo).
    Un duello è vinto quando un giocatore guadagna o mantiene il possesso palla.
    Sono considerati duelli anche tutti i dribbling e i falli.

    RECOVER BALL

    Ogni palla recuperata che comporta un cambio di possesso definitivo. Viene considerato definitivo il possesso del pallone se il giocatore che recupera mantiene il pieno controllo o effettua almeno un passaggio che raggiunge un compagno.

    BALL LOST

    Ogni palla persa che comporta un cambio di possesso definitivo. Viene considerato definitivo il possesso del pallone se il giocatore che recupera mantiene il pieno controllo o effettua almeno un passaggio che raggiunge un compagno.

    CROSS

    Cross/Traversone: passaggio effettuato da zona laterale negli ultimi 30 metri verso l’area di rigore. Sarà positivo se raggiunge un compagno, negativo in caso contrario.
    Un cross può essere un assist o third pass.

    GOALKEEPER PLAY

    Passaggi: tutte le trasmissioni palla corte e basse (positive e negative) effettuate dal portiere. Un passaggio sarà considerato positivo se raggiunge un compagno, negativo in caso contrario.
    Lanci: tutte le trasmissioni palla lunghe e alte (positive e negative) effettuate dal portiere. Un lancio sarà considerato positivo se raggiunge un compagno, negativo in caso contrario.

    Throw

    Start of action carried out by the goalkeeper with hand or foot.

    GK CLAIM

    Movimento compiuto dal portiere, che lascia i pali della propria porta e avanza all’interno dell’area di rigore o, meno frequentemente, fuori dalla stessa; può essere bassa, per fermare un attaccante o per catturare il pallone prima dell’arrivo di un avversario, o alta, per intercettare un cross o un lancio

    SAVE

    Action of the goalkeeper to block a shot towards the goal

    OFFSIDE

    Giocatore colto in posizione irregolare poichè su un passaggio in avanti non vi sono almeno due giocatori avversari tra lui e la porta.

    FOUL

    Il fallo è un’infrazione passibile di calcio di punizione, commessa da un calciatore contro un avversario sul terreno di gioco e mentre il pallone è in gioco. Con esclusione dei soli falli di mano e delle simulazioni, il fallo coinvolge sempre due giocatori di squadre contrapposte e genera un duello.

    BALL POSSESSION (%)

    Rapporto tra tempo totale in cui i giocatori di una squadra mantengono il possesso della palla e tempo effettivo totale della gara.

    COMPLETION PERCENTAGE (%)

    Percentage that indicates the amount of goals scored compared to the total number of shots (on and off target).

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